Ou quand business, communauté, et game design ne sont pas (forcément) d’accord.

20/01/2019

Keyforge Kezako ?

 

Keyforge - L'appel des Archontes est un jeu de cartes à jouer et à collectionner (TCG - "Trading card Game") inventé par Richard Garfield (créateur de Magic the Gathering) et édité par Fantasy Flight Games. Il a percuté le marché le 15 Novembre dernier et a instantanément fait couler à flots l'encre des bloggers et l'argent des joueurs. La raison en est que Keyforge propose une recette efficace et novatrice qui attise au mieux les passions, au pire la curiosité : là où les TCG traditionnels comme Magic, Yu-gi-oh!, Hearthstone ou Pokémon proposent d'acheter des boosters de cartes aléatoires pour se construire un "deck" personnel, Keyforge utilise un algorithme dans son processus de production qui génère des decks aléatoires uniques et non-customisables. Aucun deck ne peut donc être modifié par le joueur qui le possède, mais la combinaison de cartes qui le composent lui est absolument spécifique et n'existe dans aucun autre. Associé à un système de jeu efficace et bien pensé, Keyforge a tout pour se tailler une part de choix dans le gâteau bien gras qu'est le marché des TCG. A moins que.

Pour qui est vraiment Keyforge ?

La première chose qui frappe quand vous ouvrez un deck de Keyforge, c’est le style général extrêmement cartoon, et l’humour décalé qui lui est associé. Que ce soit dans les illustrations, la conception graphique des cartes, ou même les noms étranges générés aléatoirement par l’algorithme, tout est fait pour donner un ton enfantin, rond et coloré à l’ensemble. On y discerne des similitudes avec ce qui se fait dans le jeu vidéo : les rubans de titre à la Hearthstone, les chevaliers futuristes à la Overwatch ou Paladin, ou encore la violence colorée et mignonisée d’un Fortnite. Tout semble fait pour attirer les jeunes joueurs et capitaliser sur les sacs à revenus historiques de TCG comme Pokemon ou Yu-Gi-Oh! : les enfants.

Pourtant, vous avez dû remarquer qu’en boutique comme en tournoi, les humanoïdes qui s'arrachent les decks de Keyforge sont plutôt des 25-35 ans en tee-shirt, à la barbe un peu hirsute et aux paupières lourdes d’avoir trop grindé Magic Arena. Keyforge s’attire les déçus de Magic, les curieux venus d’autres TCG, ainsi que les papas faisant passer à madame l’achat de la boîte de base pour un cadeau pour les enfants. Oh les lâches.

Keyforge a-t-il raté sa cible ? Est-il confus dans ses intentions ? Je pense plutôt que Fantasy Flight connaît très bien le marché  auquel il s’adresse, et a su se positionner dessus en s’adaptant aux styles graphiques les plus populaires de son temps. Mais l’entreprise a-t-elle vraiment choisi le bon jeu pour cela ?

La Grande Bataille pour le vendredi soir.

Un TCG n’existe que par sa communauté. Un jeu comme Keyforge n’est viable pour le joueur comme pour l’entreprise qui le produit que si une communauté extrêmement active le soutient. Netrunner perdant du souffle, FFG tente de nouveau sa chance sur le marché des bouts de carton de luxe. Mais pour conquérir le cœur des core gamers, il faut vaincre l’hydre qui fait trembler la région : Magic the Gathering.

La longévité de Magic s’explique en bonne partie par l’entretien de sa communauté de fanatiques, et en particulier par les FNM. Les FNM, pour « Friday Night Magic » sont des rendez-vous hebdomadaires organisés dans les boutiques partenaires, et qui constituent le principal moyen pour les joueurs de se rencontrer, jouer, échanger, et surtout acheter des cartes. Le format de jeu principalement pratiqué en FNM est en effet le booster draft, qui nécessite d’acheter 3 nouveaux boosters pour se constituer un deck au début de chaque soirée. Les FNM servent donc 3 objectifs : ils permettent aux nouveaux joueurs de s’intégrer facilement dans la communauté locale ; ils assurent aux boutiquiers une vente de cartes régulière ; et enfin ils fidélisent le parc de consommateurs.

Beaucoup ont dit au lancement de Keyforge que ce dernier n’était pas un concurrent de Magic, qu’il essayait surtout de récupérer les déçus du vénérable ancêtre, pas à lui prendre sa fanbase. Je ne suis pas entièrement d’accord. Keyforge n’est ni un jeu destiné aux enfants ni un jeu à portage tablette/mobile pour l’instant. Sa communauté est peut-être différente de celle de magic mais elle se construit sur la même ressource principale : l’interaction physique. Et Keyforge est fait pour être un gagnant dans ce domaine.

Keyforge est bâti pour un système de type FNM : vous venez en boutique, vous achetez un deck à 10 euros, et vous jouez le tournoi. Cela revient moins cher qu’une FNM Magic (13-15 euro), et c’est plus rapide puisqu’il n’y a pas de deck building. FFG a de plus déjà accès à un solide réseau de boutiques sur lequel il peut espérer construire un tel système de rencontres hebdomadaires. La forte demande des joueurs pour Keyforge est d'ailleurs un argument de poids pour convaincre les boutiquiers de faire une place au nouveau venu dans leur planning d’événements. Le 14 janvier dernier, FFG a d’ailleurs fait une annonce exprimant son souhait de s’engager dans cette voie.

Avant même cette annonce, des modes de jeux ont commencé à émerger pour équilibrer les tournois, et des systèmes permettant le deckbuilding ou le draft sont discutés sur les forums. Ceci inquiète certains, qui ont peur que le brillant concept initial du jeu soit broyé par sa communauté. Pourtant, les exemples de la manière dont Wizard s’est approprié les modes de jeu commander ou pauper à Magic montrent qu’il est en fait dans l’intérêt d’un éditeur de voir ce que les joueurs créent spontanément, puis de réfléchir dans un second temps à la manière de rendre ces modes de jeux rentables.

Le syndrome de Frankenstein.

C’est justement sur ce point qu’il faut peut-être s’inquiéter. Pour l’instant, il existe 3 grandes catégories de modes de jeux émergents pour Keyforge : ce qu’on pourrait appeler l’approche brute, l’approche équilibriste, et l’approche blasphématoire.

L’approche brute se contente de prendre son meilleur deck et de le jouer contre le meilleur deck de l’adversaire. Ce mode est hautement insatisfaisant car, comme chaque deck est unique, il subsiste toujours un doute sur qui a le meilleur des deux decks. Dans ce contexte, aucune victoire ne peut être éclatante, et aucune défaite n’est méritée. Jouer un tournoi de cette manière serait étrange et frustrant pour les perdants comme pour les gagnants. Pourtant, certains modes de jeux officiels annoncés par FFG semblent soutenir cette approche : les modes Triad et Survival.

L’approche équilibriste semble à ce jour la plus populaire. Il s'agit de mettre en place un système où les joueurs jouent en 2 manches gagnantes. A la seconde manche, ils échangent leurs decks. S’il y a ensuite égalité, cela signifie que le même deck a gagné deux fois. Dans ce cas, les joueurs enchérissent des pénalités pour avoir le droit de jouer le deck gagnant lors de la troisième et dernière manche. En plus d’être élégante, cette méthode a l’avantage d’être parfaitement adaptée au jeu compétitif. FFG semble avoir pris la mesure de cette approche, puisque 2 de ses modes officiels la soutiennent ou s'en approchent : Adaptative et Auction.

La dernière, la méthode de la honte, consiste à essayer de forcer du deckbuilding dans un jeu qui n’est clairement pas fait pour cela. Peut-être ce mode arrivera-t-il à se pérenniser auprès de quelques fous, et séduira cette même catégorie d’énergumènes qui ne trient pas les ordures. Heureusement, elle ne semble pas beaucoup percer pour l’instant ni être reconnue par FFG.

Ceci ne nous laisse donc qu’avec la seconde approche comme viable, pérenne et intéressante pour permettre à FFG de construire sa communauté et son environnement compétitif. Mais ce mode de jeu comporte un problème de taille en matière de game design.

 

Tais-toi et prend mon argent !

Si le mode principal de Keyforge en tournoi est bien la méthode équilibriste, sera-t-il vraiment dans l’intérêt des joueurs compétitifs d’acheter des cartes ? Puisque la puissance des decks sera parfaitement équilibrée par le mode de jeu lui-même, il ne sera pas la peine d’acheter des tonnes de decks à la recherche du tas de carton idéal. L’intérêt d’un joueur de haut niveau sera plutôt de se concentrer sur un seul deck qu’il connaît à fond. Un deck de Keyforge contient en moyenne peu de cartes en plus de 2 exemplaires, ce qui accentue l’aspect aléatoire des tirages : le nombre de combinaisons de mains possible est plus grand que dans des jeux à deckbuilding traditionnels contenant jusqu'à 4 occurrences d'une même carte. Connaître son deck à fond est dès lors primordial pour dominer la première manche d’une ronde de tournoi.

Mais cela est surtout important pour vaincre à la troisième manche. Si par exemple votre deck a gagné les deux premières manches, mais que vous avez pleinement conscience de son potentiel réel, vous serez mieux à même d’évaluer vos chances de victoire avec le deck de votre adversaire. Ce dernier aura au contraire tendance à surévaluer votre deck, et vous pourrez utiliser cela à votre avantage pour le forcer à surenchérir. Le metagame d’un tel mode de tournoi devient donc psychologique, comme au poker, et nécessite que les joueurs ne se concentrent que sur un seul deck, bon ou mauvais, qu’ils maîtrisent parfaitement. Ceci est à l’opposé des TCG traditionnels, dont les modes de tournois sont spécifiquement pensés pour vider les portes-monnaies de leurs joueurs.

 

Y a–t-il un Garfield pour sauver Keyforge ?

FFG semble donc parier principalement sur la boulimie naturelle des joueurs pour leur faire acheter des decks ; mais a encore des défis à relever pour, d’une part, conquérir  les vendredis soirs dominés par Magic, et d’autre part construire un environnement compétitif qui incite à la consommation. Richard Garfield, créateur originel à la fois de Magic et de Keyforge, a déjà évoqué un possible système d’expérience pour les decks, avec des niveaux de tournois accessibles seulement aux decks d’un certain niveau d’expérience. Cela semble une idée encore imparfaite, mais toujours meilleure que celle d’FFG, qui a pour l’instant l’air de vouloir bannir purement et simplement les decks qui gagnent trop.

Une chose est sûre : un TCG physique ne peut pas lutter contre sa communauté. Si les joueurs veulent organiser leurs propres tournois avec la méthode équilibriste, ils le feront. Le choix rationnel semble donc plutôt d’adopter cette méthode, mais de forcer les joueurs à acheter un nouveau deck le jour du tournoi plutôt que d’amener le leur propre, sur le modèle des tournois « limités » de Magic. Dans ce cas cependant, quel serait l’intérêt d’acheter des cartes en dehors des tournois et événements en boutique ?

Reste le prochain mur que Keyforge semble vouloir exploser : le jeu en ligne. Encore une fois, tout semble avoir déjà été pensé pour faire du petit nouveau un véritable blockbuster : un système de jeu simple et novateur mais sans interruption de tour pour simplifier les interactions en ligne (comme Heartstone) ; et des QR codes intégrés à chaque deck pour les exporter dans une application. S’attaquer au secteur terriblement dense des TCG numériques avec un jeu aussi étrange que Keyforge est sacrément couillu, mais après tout pourquoi pas? Les gens d’FFG gardent leurs possibilités ouvertes, souhaitons leur de bien choisir leurs options.

Mon hymne officiel pour la conquête du Creuset.

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