28/02/2019

Subnautica Kezako ?

 

Subnautica est un jeu de craft/exploration/survie sorti en janvier 2018 après une looooongue période d’early access. Il a rapidement su s’imposer comme une référence contemporaine du genre, tablant sur l’originalité de son environnement aquatique, l’efficacité de son gameplay et la richesse de sa direction artistique. Le joueur y est le seul rescapé d'un mystérieux crash, forcé de s’adapter pour survivre sur une planète presque entièrement aquatique et pleine de secrets enfouis loin sous la surface...

Un instant Coup de Processeur

Bienvenue ! Les coups de processeurs sont des courtes reviews hautement subjectives de jeux analogiques comme virtuels que j’ai énormément aimés et que je souhaite partager. Nous commençons par un jeu vidéo miraculé, porté par l’amour de ses développeurs et la passion de sa communauté tout au long d’une période d’early-access qui semblait interminable. Et je vais essayer expliquer en 2 parties / 2 sous-parties pourquoi ce jeu est bon. Très bon.

 

Comprenons-nous : Subnautica n’invente rien. Tous les mécanismes de craft, d’exploration ou de survie sont vus et revus. Le truc, c’est que tout est maîtrisé. Le craft est facile à appréhender, agréable à explorer. Le farming n’est pas laborieux. Les micro-changements dans l’équilibrage de cet aspect du jeu tout au long du développement témoignent du soin apporté par les développeurs au perfectionnement de ce qui est déjà classique dans leur gameplay, et ça se sent à chaque seconde où vous ramassez des cailloux. Subnautica est un jeu de survie « classique », mais qui a su puiser des enseignements de ses contemporains et perfectionner son art.

 

C’est donc sur ce gâteau déjà fort appétissant mais sans grande inventivité que vient se rajouter la carte « fait main » du jeu comme de la crème fouettée sur de la frangipane : inespérée,  atypique mais délicieuse. Contrairement aux standards du jeu de survie actuel, le monde de Subnautica n’est pas généré de manière procédurale (aléatoire, pour ainsi dire) mais a été entièrement pensé point par point comme un vaste niveau. La conséquence, c’est que la carte de Subnautica est un monde en soi. L’écosystème présenté est riche, coloré, effrayant parfois, mais toujours cohérent. Contrairement aux jeux à génération procédurale, Subnautica ne propose pas des bioms étranges ou mal agencés, ni de bugs de créatures se coinçant dans des endroits improbables. Les transitions entre les différents espaces sont intelligemment présentées, et les variations de profondeur sont étudiées pour contraindre logiquement la progression du joueur. On en avait presque oublié ce que ça fait d’avoir un bon level design dans un jeu de survie. La progression est nette et dégagée derrière les oreilles, que ce soit dans les grandes prairies piégées de prédateurs ou les galeries de cavernes labyrinthiques aussi riches qu’elles sont oppressantes. Cette cohérence entre l’univers est le game design est au cœur de ce qui rend Subnautica tangible et immersif. Cette planète, existe. J’y étais.

 

Cette qualité d’exécution est également servie par un atout de poids : l’environnement sous-marin. On s’étonne presque qu’un jeu de cette qualité dans ce segment de marché n’ait pas déjà été fait pour exploiter un tel environnement. Le sous-marin dépayse habilement, mais fait également bien plus que cela : il génère du Vertige.

Le Vertige, en théorie des jeux (et plus précisément dans le vocabulaire de Roger Caillois, sociologue et écrivain), est l’éthérée de l’expérience ludique. Il s'agit de l’ivresse, de la transe ludique, de la dissonance dans le réel , de la perte de pieds. Plus qu’une perte de repères, il s’agit d’un agréable retournement de ces repères, de la manière dont le joueur dans son désarroi même puise des appuis.

 

Subnautica génère du Vertige en permanence, promenant le joueur de magnifiques récifs éclairés aux noires profondeurs où le moindre bruit fait sursauter. On s’extasie devant la beauté d’un volcan sous-marin, on frémit dans des forêts de champignons peuplés de serpents de mers. La boucle de gameplay est une perpétuelle montagne russe qui fait passer de la peur de l’inconnu à l’excitation du vide, puis à l’émerveillement de la découverte. Vous êtes un petit poisson dans un grand océan, conquérant mais humble, et le jeu vous le rappelle de la première minute à la dernière.

 

Subnautica force donc l’admiration par la maîtrise de son game design. Ultime témoignage de  cette maîtrise : le refus des développeurs d’implémenter un mode multijoueur malgré les demandes répétées du public. Ils ont raison. Leur jeu est pensé pour que le joueur se sente seul, incroyablement seul et petit, étranger à son monde. Les développeurs tiennent bon à cette idée, ne perdant jamais de vue l’essence de l’expérience qu’ils proposent, ce qui fait de ce jeu autant une leçon de game design que de courage créatif.

Moi et 250k autres personnes se sont visiblement perdu sur YouTube.

singularité sympathique
fb.png
twitter.png
insta.png